Nadiem Makarim,
pendidikan,
pendidikan abad ke-21,
STEAM
STEAM Sebagai Dasar Pendidikan di Masa New Normal
Ket: Model Pembelajaran abad-21
Kita
mungkin masih asing dengan istilah STEAM (science,
technology, engineering, art, and mathematich) yang akhir-akhir ini sering
disampaikan oleh mendikbud Nadiem Makarim. STEAM adalah metode pembelajaran
berbasis teknologi yang dikolaborasikan dengan sains, matematika, seni dan
rekayasa. Pendidikan berbasis STEAM menjadi penting karena mampu menjawab
tantangan di masa depan.
Manusia
zaman batu belajar dengan melukis di dinding gua menggunakan batu. Manusia era
pertanian belajar menulis di atas kertas yang terbuat dari kulit hewan atau
daun-daunan seperti papirus. Manusia era manufaktur belajar menggunakan kertas
yang terbuat dari kayu. Di situlah segala sesuatu ditulis dan kemudian menjadi
arsip yang masih dipakai hingga sekarang.
Bagaimana
dengan manusia yang hidup di zaman yang sering disebut era digital?
"Didiklah anak-anakmu sesuai dengan zamannya karena mereka bukan hidup di
zamanmu." Demikian nasihat yang disampaikan Ali bin Abi Thalib.
Baca Juga:Melakukan Revolusi Pendidikan
Baca Juga:Melakukan Revolusi Pendidikan
Nasihat
yang baik dan sangat logis ini mendorong kebutuhan untuk memordenisasi sistem
pembelajaran kita. Kita tidak bisa menggunakan sistem dan metode pendidikan
zaman manufaktur untuk diterapkan di era digital. Karena itu, sistem pendidikan
perlu diubah dan disesuaikan dengan zamannya.
Mulai
tahun ajaran baru 2019/2020 ini, anak-anak Indonesia akan dikenalkan dengan
mata pelajaran baru dengan nama Informatika. Melalui Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan no. 35, 36, dan 37 tahun 2018 yang ditandatangani di
penghujung tahun 2018 yang lalu oleh mantan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan,
Muhadjir Effendy, Indonesia telah mengikuti langkah progresif negara-negara
lain yang telah lebih dahulu menerapkan mata pelajaran ini dalam kurikulum
nasional mereka.
Mata
pelajaran Informatika yang dikembangkan adalah pelajaran yang berbasis STEAM.
Kenapa harus berbasis STEAM? Karena metode tersebut mengajak siswa untuk
mengintegrasikan mata pelajaran dan menghubungkannya dengan kehidupan
sehari-hari.
Proses pembelajaran melibatkan enam keahlian utama bagi siswa di
abad ke-21, yaitu, kolaborasi, kreatif, berpikir kritis, berpikir secara
komputasional, pemahaman budaya, serta mandiri dalam belajar dan berkarier.
Pembelajaran
STEAM adalah langkah selanjutnya dalam mempersiapkan peserta didik menghadapi
dunia nyata dan siap menghadapi persaingan global. Sebab, Science,
technology, engineering, art and mathematics adalah mata pelajaran
yang saling berkaitan dalam kehidupan keseharian kita.
Keempat
bidang itu, saling terkait dan tak bisa berdiri sendiri. Namun, selama ini
keempatnya dipelajari terpisah-pisah. Jadi, seolah-olah hanya bisa dipahami
secara teori. Padahal keempatnya penting dikuasai oleh anak didik supaya mereka
bisa memecahkan masalah dalam dunia kerja, masyarakat, dan dalam berbagai aspek
kehidupan.
Persiapan Menghadapi New Normal
Terhitung sejak Maret sebagian besar sekolah-sekolah
mengadakan pembelajaran dalam jaringan. Karena itu, sekolah-sekolah melakukan
banyak persiapan dalam rangka memasuki tahun ajaran baru.
Berkaca pada
pengalaman pembelajaran dalam jaringan selama tiga bulan terakhir yang ternyata
mengalami banyak kendala dan kekurangan, maka di tahun ajaran baru nanti
pembelajaran dalam jaringan diharapkan lebih baik lagi.
Baca Juga: STEAM Sebagai Dasar Pendidikan Masa Depan
Baca Juga: STEAM Sebagai Dasar Pendidikan Masa Depan
Menyikapi masalah dan persiapan pembelajaran selama new normal Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (Kemendikbud) melalui Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga
Kependidikan (Ditjen GTK) telah meluncurkan Seri Webinar Guru Belajar dengan
Tema “Adaptasi Pembelajaran Masa Pandemi”.
“Memasuki
tahun ajaran baru, kita harus bersiap untuk menyiapkan seluruh kondisi sebaik
mungkin, sehingga kita siap mendampingi seluruh peserta didik kita menyambut
tahun ajaran baru yang akan datang,” ungkap Nunuk pada peluncuran webinar
tersebut, Senin (29/6/2020) sebagaimana disampaikan dalam beritasatu.com.
Dalam
menghadapi tahun ajaran baru di era new normal saya menemukan beberapa poin
penting yang sebaiknya disiapkan Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) secara daring (dalam jaringan).
Pertama,
infrastruktur. Artinya, peralatan apa yang dipakai sekolah saat ini untuk
pembelajaran jarak jauh. Apalagi di tahun ajaran baru PJJ dalam jaringan masih
tetap diberlakukan.
Oleh karena itu, infrasruktur yang digunakan oleh sekolah dan siswa harus sama. Jangan sampai lembaga pendidikan kurang informasi terkait infrastruktur yang digunakan oleh siswa dalam pembelajaran.
Oleh karena itu, infrasruktur yang digunakan oleh sekolah dan siswa harus sama. Jangan sampai lembaga pendidikan kurang informasi terkait infrastruktur yang digunakan oleh siswa dalam pembelajaran.
Poin
penting kedua adalah infostruktur. Maksud
dari infostruktur adalah aplikasi atau platform
apa yang digunakan untuk proses PJJ dalam jaringan. Dengan keadaan seperti
sekarang ini, maka aplikasi yang digunakan harus mampu memenuhi kebutuhan
belajar siswa. Selain itu platform
yang digunakan untuk siswa dan guru sebaiknya satu dan sama agar tidak
membingungkan siswa.
Infostruktur
juga menyangkut learning management
system (LMS) yang sebaiknya dimiliki setiap satuan pendidikan. Namun, bagi
sekolah yang belum mampu memilikinya dapat menggunakan Rumah Belajar milik
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Dengan
LMS kita dapat menjalankan pembelajaran yang asinkrosnis. Maksudnya adalah
pembelajaran itu tidak harus dilakukan pada waktu yang sama, pada tempat yang
sama, dan melakukan hal yang sama. Jadi, siswa diberi kesempatan untuk membuat project dengan melakukan kolaborasi
beberapa mata pelajaran.
Baca Juga: Akankah Coronavirus Mengubah Pengalaman Belajar Tatap Muka?
Baca Juga: Akankah Coronavirus Mengubah Pengalaman Belajar Tatap Muka?
Ketiga,
infokultur. Maksud dari infokultur PJJ daring memiliki prinsip any time, any where, dan any device. Any time adalah setiap siswa
tidak harus belajar pada waktu yang sama dan mengerjakan hal yang sama. Any where adalah siswa dapat belajar di
mana saja asal terkoneksi internet.
Sedangkan, any device maksudnya media yang digunakan sebaiknya multifungsi. Dalam pedagogi konvensional disebutkan media tersebut berfungsi menerima informasi seperti buku, TV maupun materi multimedia.
Sedangkan, any device maksudnya media yang digunakan sebaiknya multifungsi. Dalam pedagogi konvensional disebutkan media tersebut berfungsi menerima informasi seperti buku, TV maupun materi multimedia.
Konsep
ini tentunya berbeda dengan pedagogis konvensional karena dalam pedagogis konvensional
hanya mengenal sinkronis learning,
sedangkan di sini akan menggunakan asinkronis learning. Hal itu yang harus kita
pahami dalam PJJ daring di tahun ajaran baru nanti.
Poin-poin
yang disampaikan di atas merupakan pengejawantahan dari STEAM. Di era Industri
4.0 ini kebutuhan akan para inovator dan kreator menempati urutan utama.
Untuk itu kurikulum harus disesuaikan menjadi seperti berikut: Penguatan kemampuan calistung sebagai pondasi pembelajaran Pendidikan berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art Mathematic). Selain itu, pemanfaat teknologi secara optimal dalam pembelajaran Kompetensi inti; penalaran tingkat tinggi, serta kemampuan 4K (Komunikasi, Kolaborasi, Kritis dan Kreatif).
Untuk itu kurikulum harus disesuaikan menjadi seperti berikut: Penguatan kemampuan calistung sebagai pondasi pembelajaran Pendidikan berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art Mathematic). Selain itu, pemanfaat teknologi secara optimal dalam pembelajaran Kompetensi inti; penalaran tingkat tinggi, serta kemampuan 4K (Komunikasi, Kolaborasi, Kritis dan Kreatif).
Sumber gambar: https://www.kompasiana.com/
July 28, 2020